7 частей информации oblivion lost remake. Прохождение сюжетной модификации Сталкер Тени Чернобыля Oblivion Lost Remake

Кордон.
Очухиваемся мы на кордоне, кордон, как и другие локации, тут совершенно другой, в подвале у торговца Жабы, это аналог Сидоровича.
На кордоне выполняем несколько заданий Жабы, за что он нам даёт оружие и патроны. Задания простые, описывать их нет смысла.
После выполнения всех заданий на кордоне, Жаба посылает нас на медпром, это аналог агропрома. И ещё, на кордоне надо сделать хорошую закладку, в будущем пригодится.

Медпром.

Идём на медприбор. При заходе получаем призыв о помощи, откликаемся на него. Выручаем сталкера, разговариваем с ним, он нам сообщает о журналисте и тайнике стрелка. Находим тайник в приямке главного корпуса, там ещё красный фонарь горит. Из флешки стрелка узнаем что есть 7 документов и 2 из них здесь на медпроме. Одна на крыше главного корпуса, а вторая на втором этаже института. В этих документах сказано что следующие надо искать на свалке в ангарах. Идём на свалку.

Свалка.
Идём на свалку. Там за ангаром, проходим ангар насквозь и перед входом в склад, справа, на сточной трубе, лежит документ. В нём содержаться отсылка на тихие холмы, в оригинале это армейские склады, в главное здание. Заодно по просьбе Жабы ищем артефакт спираль, которая очень похожа на артефакт компас, это надо пройти во внутрь склада и в конце справа будет спуск в технологический канал, там справа на трубах лежит артефакт. Забираем его и идём к Жабе на кордон. Жаба говорит что надо на кордоне выкрасть вторую часть доков. Дожидаемся ночи и идём на блок пост. Слева от входа будет домик, вот в нём и лежит кейс. Забираем его и несём жабе. Стрелять ни в коем случае нельзя.
Жаба говорит что доки надо отнести бармену в бар. Проход в бар опять же через свалку.

Бар
На территории бара пока ничего интересного нет. Ищем универмаг и там в подвале расположен бар. Говорим с барменом, отдаём ему доки. Бармен говорит что надо идти в х18 и взять там доки. Идём опять на свалку и оттуда в тёмную долину.

Тёмная долина.
После перехода приходит сообщение от неизвестного сталкера о встрече. Находим этого сталкера, это оказался слизень, очень похожий на борова из оригинала. Слизень говорит что знает как попасть в лабораторию х18 и даже скажет код, но для этого надо выполнить его задание. Выполняем задание, слизень говорит нам код от двери в х18, код 4578. даборатория на территории комплекса, на ходим и попадаем в лабораторию х18.

Х18
После перехода в лабораторию перед нами решетчатая дверь, а справа пульт управления. Вводим полученный от Слизня код и дверь открывается.
Спускаемся по лестнице. Тут у нас гаснет фонарь, поэтому ещё у бармена надо купить запасной.
Спускаемся дальше и в проеме двери, это как бы нолевой уровень, лежит труп учёного и рядом его ПДА. Подбираем ПДА, читаем информацию. Там сказано что искать инфу надо на первом и втором уровнях. Продолжаем спускаться вниз, доходим до первого уровня. Но мы продолжаем спускаться ниже и на лестнице видим ещё учёного и ПДА около него. Берём ПДА и читаем, там видим какой то код, не иначе как от двери. Дальше вниз идти нельзя, сильное ПСИ излучение. Возвращаемся на первый уровень и ищем кодовую дверь. В одной из комнат находим дверь и открываемеё. В комнате стоит какая то установка и на ней рубильник. Отключаем этот рубильник. Идём дальше искать по комнатам и в одной из комнат находим флешку. Теперь возвращаемся опчть на лестницу, где нашли второго учёного, и спускаемся вниз. Теперь там ПСИ излучения нет, мы его отключили. Попадаем в комнату, аналогичную той, где в оригинале был псевдогигант. Слева у стены будет лестница. Поднимаемся по ней и попадаем в комнату где в оригинале стоял холодильник. В этой комнате находятся документы, забираем их и теперь можно идти к бармену.

Бар
Отдаём документы бармену. Он говорит что теперь надо идти на янтарь. Можно у бармена взять задание на уничтожение кровососа на заводе росток, за это бармен даст ключь от дома.
Но я сначала пошел на склады, здесь они называются тихие холмы.

Тихие холмы.
Приходим на тихие холмы и идём в главное здание, в комнате где в оригинале сидел скряга сейчас стоит лидер группировки грех.
Рассказываем ему что нам нужны документы. Он соглашается их отдать, но надо выполнить пару заданий.
Первое задание это убить сталкеров, они на хуторе где в оригинале был череп.
И второе задание надо принести тушки мелких животных, три тушки крысы и три тушки ворон. Крыс полно в деревне кровососов, правда и этих тварей там полно, а ворон удобно стрелять около перехода в бар. Я стрелял из дробовика с увеличенным hit_pover.
Отдаём лидеру тушки и получаем документ. Следующая часть документов на янтаре, на янтаре же нам надо поговорить с Сахаровым. Идём на янтарь.

Янтарь.
Зайдя на янтарь идём в центральный комплекс за документами, на янтаре очень сильное ПСИ излучение, так что может сначала лучше выполнить поручения Сахарова. Но тем не менее документы лежат на столе на втором этаже здания центрального комплекса..
Затем идём к Сахарову. Сообщаем ему что нам надо пройти к центру. Сахаров просит принести ему 2 прототипа защиты от ПСИ излучения.
За одним из них надо пройти в мёртвый город, здесь он Светлый лучь, а за другим снова в х18. Идём в светлый путь.

Светлый лучь.
Приходим в Светлый лучь и находим там свободовцев, они находятся в здании коопторга. Сразу к лидеру не пускают, надо сначала выполнить задания торговца. Торговец на третьем этаже. После выполнения заданий торговца идём на второй этаж к лидеру свободы. Лидера зовут Хром. Он сказал что в квартиру учёного попасть нельзя, заклинило дверь, но можно залезть на балкон с крыши здания СЛАВА КПСС по проводам. Заходим в здание с задней стороны, в правую дверь и тут же сразу вверх по лестнице на крышу. Переходим по проводам на балкон пятиэтажки и залезаем в окно квартиры. На столе находим прототип и забираем его. После этого идём в х18.

Х18
Спускаемся по лестнице до первого уровня и поворачиваем по коридору на право. Попадаем в комнату, напоминающую аналогичную комнату в оригинале там огненный полтегейст летал., справа видим лестницу, поднимаемся по ней и видим кодовую дверь, открываем её с помощью кода который дал Сахаров. В дальнем конце комнаты на столе находим прототип 2 и забираем его. Можно идти к сахарову. Выходим из х18 и тут же попадаем в плен. Вся амуниция в соседней комнате, забираем её. В конце коридора запертая дверь. На стене около неё выключатель, поворачиваем его и дверь открывается.
Выходим и оказываемся на базе слизня. Идём на свалку и далее на янтарь.

Янтарь.
Идём на янтарь и говорим с Сахаровым. Отдаем ему найденные прототипы. Сахаров говорит что ему нужно время для расшифровки. Сахаров просит помочь произвести замеры ПСИ излучения. Сопровождаем учёного. После этого опять говорим с Сахаровым. Он говорит что изготовил защитный шлем от излучения и надо отключить ПСИ установку в лаборатории внизу. Идём в лабораторию. Можно идти как сказал профессор через шахту грузового лифта в главном комплексе, а можно спуститься через провал в земле рядом с бункеров. Идём в лабораторию и отключаем супер мозг, выключатель на постаменте этого супер мозга. Идём обратно к Сахарову. Приходит сообщение что надо поговорить со сталкером на болоте. Когда приходим в бункер приходит сообщение что на бункер идёт волна мутантов и надо защитить бункер. После защиты получаем награду.
Тут же стоит лидер чистого неба и можно поговорить с ним, тем более и сахаров просил поговорить с ним. Лидер просит перегнать грузовик в деревню. Отгоняем грузовик, разговариваем с лидером и получаем награду.
Теперь идём на болота.

Болота.
На болоте вместо сталкера встречаем доктора. Доктор говорит нам что мы и есть стрелок и советует встретиться с журналистом.
Значит путь наш лежит на радар за шестой частью документов стрелка, но прежде чем идти на радар нам надо встретится с барменом, что бы узнать конкретный путь к центру зоны. Идём в мёртвый город, то бишь Светлый лучь, а от туда на тихие холмы или на янтарь. Оттуда переходим на территорию бара и идём разговаривать с барменом. При переходе приходит сообщение от некоего ведьмака о том, что у него есть дело. Ведьмак стоит на улице, прямо у входа в бар. Можно поговорить с ним и взять у него задание.
Бармен говорит что надо отключить ПСИ установку в подземном комплексе на радаре и только тогда проход к центру зоны будет открыт.

Радар
После перехода идём прямо по дороге и на перекрёстке поворачиваем направо в подземный комплекс. Комплекс напоминает лабораторию х10 из оригинальной игры. После перехода идём прямо и около лифтовой шахты поворачиваем направо, спускаемся по лестнице, поворачиваем на право и попадаем в зал с большой вертикальной установкой, совсем как в х10. Дальше идём так же как и в оригинале в х10. Но в отличие от оригинала пройти к выключателю мы не можем, кодовая дверь закрыта и приходит сообщение что надо найти код двери. Возвращаемся на уровень захода в комплекс, обходим лифтовую шахту, поворачиваем на лево и проходим до стены, поворачиваем на право и идём до завала. Находим труп учёного, а около него флешка с кодом(код 7538).
Забираем флешку, читаем и идём обратно к кодовой двери. Дальше всё как в оригинале, открываем дверь, отключаем установку, после отключения приходит сообщение от бармена что проход в Припять свободен и что по возможности надо заглянуть к бармену за наградой. Выходим из комплекса там же где и входили, на выходе нас встречает вертолёт, так что выходите осторожно. Теперь идём дальше где главные излучатели, то есть антенны. Проходим в главные ворота. Слева будет помещение обслуживающего персонала. Заходим в него и в одной из комнат находим шестой документ стрелка. Из документа нам понятно что надо идти в Припять.

Припять
После перехода в Припять попадаем на стадион и уже от стадиона отправляемся на поиски школы, где лежит последняя, седьмая, часть документов стрелка.
Если встать спиной к памятнику ленина на площади, то надо идти прямо по улице по левой стороне и первый перекрёсток на лево как раз буде к школе, поперёк дороги газель стоит, а в центре статуя пионера.
Заходим в школу и поднимаемся на второй этаж. Ищем комнату вход в которую заставлен шкафами, нопройти можно. Там на столе лежит седьмая часть документов. Приходит сообщение от журналиста что он нас ждёт в одном из домов на окраине города где хозяйничает группировка свобода. А свобода, как мы знаем, в городе Светлый лучь. Журналиста искать надо в домах на холмах, что вокруг городка.
Идём в светлый лучь. Находим журналиста, разговариваем с ним. После разговора принимаем решение идти в саркофаг. Возвращаемся в припять, идём по улице мимо школы до конца и переходим на ЧАЭС.

ЧАЭС
После перехода идем, как и в оригинале, прямо по дороге, будьте осторожны, много плотей и зомби,заходим в ворота и поворачиваем направо, обходим здание и поворачиваем на лево вдоль здания станции. Идём до перехода в саркофаг.

Саркофаг
После перехода попадаем в коридор с трубами. Если повернуться лицом к стене то перед нами будут 2 ниши с лестницами. Нам нужно в правую нишу и спустится по лестнице вниз. Нас телепортирует в знакомый подвал с вертикальными трубами. Выходим из него и идём по коридору. То есть мы начинаем двигаться как бы в обратном тому, что был в оригинале, направлении. Доходим до конца коридора и заходим в открытую дверь. Попадаем в то же помещение что и в оригинале, только там мы в него попадали через пролом в стене. Ну а дальше двигаемся к монолиту тем же путём как и в оригинале.
Около монолита нам надо найти телепорт на генераторы. Телепорт на стене, и светится зеленоватым цветом, а что бы попасть на эту стену и в телепорт, в правом углу есть типа антигравитационной зоны, посредством которой можно попасть прямо в телепорт. Телепорт переносит нас, почему то, к задним воротам блок поста на кордоне и в одном свитере, без оружия и все сталкеры теперь, почему то, враги. Приходит сообщение от журналиста о том, что в комплексе на радаре есть тайная комната и мне надо проникнуть туда и отключить питание монолита. Делать нечего, надо пробираться к жабе.
В подвале у Жабы нас ждёт некто Генка Геолог. При попытке с ним поговорить нас переносит в какое то другое измерение. Пытаемся выйти из подвала и нас переносит в какое то не понятное помещение.
Идём по нему до конца, прыгаем вниз, высоко, но мы не разбиваемся, внизу точно такой же коридор, в конце стоит гномик, идём к нему и нас переносит в проходную завода росток. Идём вдоль здания и поворачиваем в проход на право, там тоже стоит гномик, подходим к нему и нас опять переносит на какую то территорию со строениями. Здесь около гномика ничего не происходит, идём по дороге между зданиями и нас возвращает обратно в подвал Жабы. Жабы тут нет и Генки тоже. Жаба теперь сидит в бункере на складах возле хутора, где в оригтнале следили за Павликом, вход в бункер замаскирован упавшим, сухим деревом. Не забываем что мы теперь враждебны всем, кроме бандитов.
Бежим к Жабе. У него закупаем амуницию и отправляемся на радар в лабораторный комплекс искать тайную комнату.

Лабораторный комплекс

При входе в комплекс сворачиваем около шахты лифта не направо, как в первый заход, а на лево и спускаемся по лестнице до конца вниз. Там будет кодовая дверь, открываем её кодом который дал нам журналист(код 5489).
Находим комнату и разбиваем 4 колбы. Приходит сообщение от журналиста что путь свободен. Идём снова на ЧАЭС, но теперь ищем проход на генераторы.

Генераторы
На генераторах нам особо делать и нечего. Надо найти вход в лабораторию. Кто играл в упавшую звезду и другие моды, где присутствует эта локация, тому не надо объяснять где вход в лабораторию. В самой лаборатории надо найти тайную комнату. В неё можно попасть только через лифтовую шахту. Как только попадём в лабораторию, идём сразу на лево там будет 2 лифта. Спускаемся по лестнице открытой шахты до самого низа и переходим в другую шахту. Поднимаемся по скобам до уровня открытой двери и запрыгиваем на площадку перед лифтом, идём в тайную комнату и там говорим с осознанием. Затем опять возвращаемся к лифтам и теперь уже спускаемся вниз подниматься по шахте уже не надо. Выходим из этой комнаты, проходим следующую и поворачиваем на лево, проходим по проходу и поднимаемся по железной лестнице. Как поднялись, идём в проход наискось, по лестницам подниматься не надо. Там в комнате стоят представители осознания. Говорим с любым из них. Разговор такой же как и в оригинальной игре. Тут тоже выбор или присоединится к осознанию или отказаться. Но в любом случае это уже конец

Модификация изначально была задумана разработчиками, как возвращение к старому каноничному «Сталкеру», ведь мы знаем, что концепция игры была несколько раз переделана GSC, многие локации были вырезаны, а геймплей и сюжет изменён до неузнаваемости. Мод «Oblivion Lost Remake» возвращает нас к истокам той единственно правильной и чистой игры, которая должна была выйти намного раньше «Теней Чернобыля», в году эдак 2004.

Получилось ли это у мододелов? Можем сказать, что да! «Oblivion Lost Remake» действительно имеет все шансы окунуть нас в историю и показать классический игровой процесс того самого «Сталкера».

Особенности мода:

  • Наличие вырезанных локаций из старых билдов игры.
  • Доработка сюжетной линии и дополнительных заданий.
  • Обновлённый A-Life для неписей.
  • Новый рендер, обработка погодных эффектов.
  • Управление авто, раскачка оружия в руках.
  • Всё та же оригинальная атмосфера «Сталкера».
  • Новые геймплейные фишки и выдержанная концепция лампового «Сталкера».

Данный мод настоятельно рекомендуется всем игрокам, ностальгирующим по «Сталкеру», пройдя модификацию вам будет обеспечено море положительных эмоций. Отзывы игроков говорят о том, что разработчик смотрел прямо во внутрь их сталкерской души, когда делал «Oblivion Lost Remake»!

Из недостатков мода присутствуют разве что немногочисленные баги, во всём остальном игра великолепна.

Для скачивания и правильной установки мода следуйте следующим советам:

  • Скачайте обе части мода «Oblivion Lost Remake» v2.5 с Облака-Mail.ru: часть 1 и часть 2 .
  • Распакуйте обе части игры в одну папку и запустите установщик. Мод является репаком и не требует предустановленной оригинальной игры. Внимательно читайте инструкцию по установке в скачанном архиве!
  • Затем скачайте последний фикс для этой версии мода.
  • Установите фикс поверх инсталлированного репака «Oblivion Lost Remake» v2.5 с заменой файлов.
  • Начните новую игру.

Обзор модификации на YouTube здесь:

После появления в сети старых сборок игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl, многие «народные умельцы» кардинально взялись за восстановление того образа игры, который демонстрировали нам разработчики в период с 2002 по 2005 года. Сначала это были форумные мастерские, в которых модостроители делились своими небольшими работами. В основном это были старые, вырезанные из игры модели оружия и персонажей, а так же уровни тогда ещё очень низкого качества и прочие ресурсы из билдов, адаптированные под финальную версию игры. Спустя какое-то время, стали появляется на свет модификации, целью которых было воссоздание былого облика игры. Однако, каждая из подобных работ не восстанавливала целостную картину загадочного «Того Самого Сталкера». Одни восстанавливали старый, более интересный и длинный сюжет, вторые – более яркую и насыщенную графическую составляющую, третьи – всевозможные фишки и особенности геймплея из старых сборок. В конце жаркого июня этого года состоялся релиз долгожданной модификации Oblivion Lost: Remake, которая сильно отличается во всем от своих аналогов. Именно об этом проекте и пойдет речь в данной статье. В ней мы попытаемся рассказать Вам о модификации поподробнее, взвесить все плюсы и минусы, а так же обсудить основные особенности «OLR» - для тех, кто еще не играл в мод или только начал. А для игроков, уже побывавших в загадочной, опасной и атмосферной Зоне «Ремейка» - поделиться объективным мнением и незабываемыми впечатлениями от игры. Поехали!



Игрокам всегда было интересно – «А каким бы был S.T.A.L.K.E.R., выйди он в 2003 или в 2004 году, как и обещали нам разработчики игры?» Oblivion Lost: Remake – модификация, целью которой является не простое восстановление билдовских ресурсов, а эксперимент – «Сталкер», какой он должен был быть, если бы GSC не свернули с концепции и выпустили его таким, каким он был запланирован. Задумка мода с самого начала показалась интересной всем любителям старого стиля игры. Ибо пока не существует мода, который полностью и с точностью преподнес бы нам целостный облик «Сталкера» за какой-либо период разработки. «Ремейк» как-раз представляет цельную картину игры 2003-го года, собирательный образ всех билдов этого периода, и оптимально стабильный вид «Того Самого Сталкера». В этот отрезок разработки «Сталкер» был наиболее интересным. Это тот самый, живой, загадочный и опасный мир Аномальной Зоны. Hi Flyer – автор модификации со своими помощниками приложили все усилия, чтобы максимально воссоздать этот образ игры: игровой мир, сюжетная линия, графика и «геймплей» - всё, как показывали GSC на старых скриншотах и видео-демонстрациях.



Игровые территории. Oblivion Lost: Remake включает 18 уровней из старых сборок за 2003-2004 года. Если многие уже всласть наигрались на таких билдовских локациях, как Свалка, Мертвый Город и Янтарь, то старые версии территорий Росток и Бар, НИИ «МедПрибор», ЧАЭС, Радар и Кордон 2003-го года будут подарком для любителей исследований. Стоит оговорить и то, что перед релизом карты были приведены в играбельное состояние, хоть и без мелких «багов» не обошлось. На уровни было добавлено в большом количестве самых разных динамических объектов и старых аномалий, что делает игровой процесс более насыщенным и интересным. Почти каждая локация в моде выглядит уникально. Например, на свалке, как и в первых билдах, все в тумане, ощущается сырость, заброшенность и мрачность этого места, а по вечерам туман рассеивается и небосклон за холмами и долинами ярким оранжевым заревом завораживающего заката… На территории НИИ солнечная погода, голубое небо и зеленая трава – ничто не говорит о страшных тайнах этих мест, не напоминает об экспериментах над людьми, проводимых на территории комплекса… Окрестности озера Янтарь время от времени погружены во мрак.
Уровни старого образца имеют большие отличия от привычных нам локаций «ТЧ». Напомним, что карты за данный период создания «Сталкера» намного больше площадью, максимально разнообразны за счет всевозможных объектов: строений, растительности, декораций и других элементов локаций, которых не встретить в прохождении оригинальной игры.



Графическая часть модификации, пожалуй, не самая сильная её сторона. Многие игроки жалуются на «плоские» текстуры поверхностей на втором рендере, некоторые говорят о нестабильности игры на статическом освещении. Так или иначе, визуальная часть выполнена на среднем уровне. Можно смело считать, что первый рендер практически полностью соответствует своему билдовскому эталону. Преобладание темно-зеленых, коричневых и серых тонов создает в совокупности приятный и довольно реалистичный пейзаж, растительность и архитектура так же соответствует старому образцу игры. Второй рендер сильно отличается от оригинального, но никак не превосходит по качеству и «красоте» динамику в других модах, восстанавливающих старый стиль игры. Тому есть простое и логичное объяснение – мод возвращает «Сталкер» очень раннего образца. Тем более, рендер не позаимствован у других проектов, разработчиков – его делал автор и в общем целом он уникален. Проглядывается в динамическом освещении сходство с тем, что показывали в цикле «Финальный Отсчет». Все же, р2 в «OLR» возвращает большинство вырезанных особенностей графики и знающие, терпеливые игроки утверждают, что настройкой и правками можно добиться от R2 вполне достойной картинки. Погода, как и было оговорено ранее, на разных локациях часто сделана разной, что добавляет почти каждой карте уникальности. В модификации замечено то, что погода зачастую соответствует месту. И главное, что это старая добрая погода из билдов – голубое небо и яркое солнце, темная звездная ночь с большой луной, хмурые тучи и гроза – совершенно разная, контрастная и реалистичная погода делает игровой мир живым и атмосферным. Стоит подметить возвращение следов от порезов и выстрелов на телах, пыль под ногами людей и животных, всплески в воде, покраснение зрения от солнца и другие особенности старой графики, восстановленные в моде. Помимо глобальных перемен, графическая составляющая пережила десятки и сотни мелких изменений. Был переделан весь интерфейс под стать 2003 года. Это главное меню, HUD, функционал PDA, различные кнопки и диалоговые окна, курсор, прицел и прочее. Восстановлено огромное количество моделей и текстур персонажей, оружия, транспорта.



Игровой процесс или геймплей пережил глобальные изменения. Была проведена огромная работа в области экономики. Были изменены все цены и торговые отношения. Выстроен совершенно новый, а если сказать точнее – восстановлен старый, баланс. Играть стало сложнее и интереснее – у игрока почти всегда будут возникать все новые и новые материальные цели, которые удовлетворяются большим разнообразием восстановленного контента среди полезных предметов – медикоментов, оружия, костюмов и артефактов. Система аномалий и артефактов была сильно изменена. Оригинальных «артов» в игре встретить не получится, а аномалии выглядят по-новому для привычного «Сталкера». Многие аномальные образования имеют некую пользу для игрока в игровом процессе и в бою, другие – лишь материальную ценность. Как и было запланировано разработчиками, артефакты теперь представляют для игрока основной источник заработка. Стоит отметить такие интересные экземпляры, как «Компас», «Жабий Глаз», разновидности гравитационных образований с разными свойствами и визуалами.
Функционал PDA в модификации выполнен довольно уникально – в стиле 2003 года. И графически и функционально. С одной стороны это вносит небольшое разнообразие в игру и приближает её к старому образцу, однако, с другой стороны, как и в чистой версии мода, так и в официальном обновлении имеет ряд недостатков. Одним из минусов нового PDA является глобальная карта. Автор мог восстановить интересный, удобный и красивый вариант карты из сборки 1844, но почему-то в моде это место заняла менее доработанная и удобная карта. На ней не показывается никаких обозначений и меток, в том числе и метки главного героя. На карте нет детального отображения уровней, отсутствует нормальное масштабирование. В патче сие было отчасти исправлено, но карта стала выглядеть, как в заплатках. Но тем не менее стала удобней изначального варианта. Второе, что не понравилось игрокам – это оформление миссий в соответствующем разделе компьютера. Иконки не соответствуют заданиям, нет детального описания.



Любителей исследований и заброшенности обрадует, а поклонников больших перестрелок и вечной войны огорчит, тот факт, что от перенаселенности Зоны оригинальной игры не осталось и следа. Людей в Зоне осталось буквально десятки, почти все персонажи стали уникальными. Встретить сталкера на локации отныне – редкость, а вот встреча с монстром сулит много неприятностей. Мутанты – полноправные жители Зоны. Это подкрепляется их количеством и численным превосходством над людьми и новыми возможностями. Псевдособаке законно вернулась способность наносить сильные пси-удары. Зомби научились быстро передвигаться, завидев поблизости жертву. Кабаны стали в разы опаснее, быстрее и маневреннее. Все монстры теперь более быстрые и сильные. Возвышенности и укрытия, где ранее игрок чувствовал себя в относительной безопасности, станут для многих самой большой ошибкой. Помимо уже наскучивших в других модах старых мутантов в игру вернулись такие уникальные и легендарные монстры, как Корпус, Карлик, Крысы и старый вариант Контролера, страшного и коварного. Все, без исключения, мутанты сильно отличаются от оригинальных аналогов. Были заменены их модели, текстуры и озвучка на билдовские.

Оружейный арсенал перетерпел сильные изменения – все оружие, выглядит как в билдах: модели, звуки, текстуры, боевые характеристики. Вернулись такие замечательные стволы, как прототип АК-74, АК с пластиковым прикладом, прототип «Хопфула», Браунинг, Пистолет Стечкина, «Калашников» под калибр 7.62, Пистолет-пулемет «Бизон», ружья «ТОЗ» и «БМ», дробовик «Protecta» и прототип ОЦ-14. На многие винтовки и автоматы можно приделать различные апгрейды: оптический прицел, глушитель или подствольный гранатомет, что было вырезано для многих видов оружия в оригинальной игре. Вернувшиеся стволы расширили выбор оружия и оружейные классы в игре. Не хватало дробовиков. Теперь их достаточно, и все они разные – от более слабых моделей к более продвинутым. Появляется отечественный аналог пистолета-пулемета, автоматический пистолет, расширяется ассортимент автоматов на базе Калашникова и в общем отечественных образцов оружия. Однако и здесь не обошлось без мелких минусов. Некоторое оружие не правильно расположено на экране, не ровно прицелено и имеет не совсем верные боевые характеристики. Но большинство этих недочетов было исправлено оперативно выпущенным официальным патчем.
В модификации появился режим «стеллс». Для любителей действовать тихо и незаметно «Ремейк» подойдет если не идеально, то уж точно не оставит равнодушным.
Несмотря на то, что иногда в процессе прохождения встречаются вылеты и различные «баги», в целом мод вышел довольно стабильным. Его можно пройти, и пройти с удовольствием.



На первых этапах разработки «Сталкера» GSC много говорили о системе A-Life. Мир должен был быть живым и насыщенным на случайные события, а жизнь его обитателей непредсказуемой и свободной. В финальной версии игры ничего подобного, к сожалению, не сделано. Мы уже ни раз видели модификации, которые в той или иной мере восстанавливают в «Сталкере» старый А-Лайф. Oblivion Lost: Remake представляет нам возможно не самую лучшую, но весьма и весьма достойную реализацию этой особенности. Симуляция жизни людей и мутантов поднята на более высокий уровень в сравнении с оригиналом и даже тестовыми сборками. Результат виден невооруженным глазом. Мутанты перемещаются по всей карте, появляются и исчезают, могут долго преследовать игрока, нападают друг на друга и на людей, охотятся, погибают в ловушках. Сталкеры свободно путешествуют по уровням, ввязываются в перестрелки, так же преследуют врага. Одним словом – постоянное, свободное движение. За счет этого Зона постоянно меняется. В том месте, где мы недавно спокойно прошли, возвращаясь мы встретим стаю собак или банду мародеров.
В «OLR» присутствуют и утерянные в игре за годы разработки периодические «Гравитационные выбросы», которые так же, как и все в моде, выполнены отличным от аналогов образом. Каждый выброс сопровождается сильным землетрясением, появлением новых артефактов и «Волной мутантов».



Озвучка – один из главных составляющих игровой атмосферы, почему-то не учтенный в модификациях данной категории. В Oblivion Lost: Remake мир звуков не просто впечатляет, он восхищает. Озвучка сталкеров, монстрова, оружия – автором было все восстановлено. Рандомные звуки: душераздирающие вопли, всполохи аномалий, приглушенные расстояниями выстрелы и крики, рычание где-то прячущихся мутантов – все создает пугающую, напряженную, мрачную и одним словом неповторимую атмосферу. Это именно то, когда игрок ощущает, что мир живет, вокруг все движется и меняется и ты – в нем.

Сюжетная линия была воссоздана разработчиком по старым дизайн документам «Сталкера». С одной стороны все осталось на своих местах: главный герой – все тот же пассажир «Грузовика Смерти» без памяти и с единственной целью, жадный и брезгливый торговец, который является его спасителем, мы в Зоне и движемся все дальше на север в поисках правды. Но с другой стороны – все изменилось. Большое строиться из мелочей. И именно они стали фундаментом новых эпических событий. Главный герой – сталкер по прозвищу Мессер, которому предстоит разгадать тайну Зоны и навести порядок как и в самом себе, так и во Внешнем мире. За Мессером охотятся загадочные Сталкеры-убийцы, герою предстоит пройти огонь и воду, чтобы разобраться в череде странных событий и инцидентов, произошедших на этом небольшом клочке Земли. Почти все квесты и сцены совершенно новые, в сравнении с теми, что были в финальной версии сюжета и сделаны по документам разработчиков игры, вернулись старые персонажи и вместе с ними их история – недостающие частицы сталкерского фольклора, повествуемой истории и Зоны в целом. В процессе прохождения истории мы встретим в Зоне сталкера по прозвищу Диггер, который познакомит главного героя с местной фауной, Командира блокпоста военных, рассчитывающего на помощь Мессера, попавшего в беду на Агропроме Гоплита, ушлого сталкера Хорька и многих других героев.
Игра начинается уже привычным нам, но сильно изменившимся видео-роликом с «грузовиком смерти». После разговора с местным торговцем, Мессер получает свое первое задание. Торговец сотрудничал с военными – они передавали для него через кордон патроны, оружие, еду и лекарства, которыми он потом торговал, взамен получая от Жабы артефакты. И главному герою предстоит осуществить обмен хабара, что будет довольно непросто в изменившихся условиях Зоны, которая стала более опасной. Игроку предстоит найти пропавшую экспедицию военных, достать ценный артефакт из опасного скопления аномалий, найти ряд документов, проливающих свет на общую ситуацию. Казалось бы такие простые незамысловатые квесты, но во время их прохождения не придется заскучать. Грамотное составление сюжета и не менее достойная его реализация в игре сделали свое дело.
Но всё же, моду не хватает уникальных миссий и не все задания из диздоков были воссозданы автором в моде. Будем надеяться, что официальное дополнение, выход которого намечен на недалекое будущее, в полной мере проработает квестовую часть «Ремейка». А охочих на исследование игрового мира слегка огорчит бедное наполнение локаций уникальными предметами, да и вообще каким-либо хабаром. Полезный «лут» в модификации вообще сложно достать. Впрочем, возможно так было задумано самим разработчиком для усложнения игры.



Во время игры в моды, приближающие «Сталкер» к старому образцу, игрок чувствует окружающую атмосферу и понимает, что вот она – желанная игра мечты, что «Тот Сталкер» очень близко. Но чего-то не хватает. Картина медленно, но верно рассеивается. Сознание цепляется за что-то, но образ опасного и загадочного мира Аномальной Зоны сыплется песком сквозь пальцы. Все потому, что до Oblivion Lost: Remake ни одна модификация не представляла нам целостный и полный образ «билдовского сталкера». В одном моде был восстановлен старый сюжет за 2004-2005 года, в другом – отличный вариант старой графики, третьи же модификации строили образ из мелочей и всевозможных фишек, частично воссоздавая старую атмосферу. «Ремейк» же – это самый полный образ «ТСС», ограниченный периодом с 2003 по 2004 года разработки игры, где нет ничего лишнего, а старое восстановлено с умом и логикой. Все звенья найдены и правильно соединены в одну цепочку. Несмотря на огромную работу автора, в «OLR» есть ещё, над чем работать и что исправлять. Но и сам автор не остановился на достигнутом и уже занимается разработкой официального дополнения к моду. Пожелаем ему в этом успехов!



Сюжет Сюжет, воссозданный по старым дизайн документам игры, выстроен автором полной и ценной историей, цепочкой событий. Ранее, полноценный сюжет из диздоков нигде не был реализован. Пусть, задумка уже не нова, но сюжетная линия позволит не один раз вновь с интересом пройти игру. 9
Графика Графическая часть сильно приближена к старому образцу. Графика на статическом освещении достигла эталона своего жанра. А вот над рендером динамического освещения ещё стоило бы поработать. 8
Атмосфера Oblivion Lost remake – это цельный и полный образ игры за 2003-2004 год, потому и атмосфера в модификации сформирована практически до конца. И местами это просто завораживающая атмосфера. 10
Геймплей Нет сомнений, что игрокам в «OLR» представлен обновленный и интересный игровой процесс со своими старыми особенностями и возможностями. Но есть уже оговоренные мелкие недостатки. Это «тот самый» геймплей, но чтобы играть было интереснее, над ним нужно ещё работать. 7
Звук «Ремейк» обладает очень богатым и атмосферным миром звуков. В моде была полностью восстановлена старая озвучка, эхо в помещениях, жуткая фоновая музыка и рандомные звуки. Автор уделил озвучке в моде большое внимание. Впрочем, как и всему остальному. 10
Стабильность Не редко встречаются вылеты при переходе на локации, есть баги с освещением, с геометрией уровней. Не адаптирован интерфейс под широкоформатные экраны. Встречаются мелкие недочеты и т.д. Но в общем целом модификация играбельна, стабильна и проходима. Мод можно пройти с большим удовольствием ни один раз, закрывая глаза на мелкие ошибки. Без них не бывает. 8
В итоге В итоге получается самый стабильный, самый полный и самый играбельный вариант «Того Самого Сталкера». Не все проработано на оптимальном уровне, но в общем целом мод в своем жанре практически идеален.


Никита Тарасенко

Копирование материала допускается только с указанием автора и кликабельной ссылкой на оригинал!


AP Production, 2013 г.

Вопрос: Куда нести кейс по первому заданию Жабы?

Ответ: Выходишь из деревни на дорогу, переходишь ее и до упора к скале. Далее направо и так пока не пойдешь к Ниве.

Вопрос: Где искать артефакт по второму заданию Жабы?

Ответ: Выходишь из деревни на дорогу. Поворачиваешь налево и шагаешь до ж/д моста. Там наверху маленькая вышка, вот внутри нее.

Вопрос: Где искать тайник Стрелка?

Ответ: Открыть задания в ПДА и просмотреть информацию об этом задании. Все сразу станет понятно.

Вопрос: Где искать документы на НИИ Медприбор для Жабы?

Ответ: В здании, что и в оригинале на третьем этаже в центре комнаты на стойке.

Вопрос: Я нашел какие то красные документы на НИИ Медприбор, где искать дальше?

Ответ: Первые две части лежат на локации НИИ Медприбор: 1-ая на втором этаже в главном комплексе, 2-ая в центральном комплексе на крыше. Следующие части надо искать по наводкам из этих документов.

Вопрос: Где искать артефакт по заданию Жабы на Свалке в ангаре?

Ответ: Как входишь в ангар, справа и слева есть ямы. Прыгаешь в крайнюю правую - там будет коридор. Как только выйдете в помещение, где слева снизу стелются трубы - на них и лежит.

Вопрос: Я нашел какие то документы в ангаре на Свалке у трупа военного, что делать с ними?

Ответ: Поговорите о них с Жабой, он скажет что делать далее.

Вопрос: Где искать базу долга?

Ответ: На локации Бар в здании с надписью "ОВОЩИ". Найти можно таким способом: как выходим со Свалки в Бар - двигаемся прямо по дороге. Как рядом будет водонапорная башня - слева от нее и есть то самое здание.

Вопрос: Где искать документы в x18?

Ответ: В самом низу лаборатории. Там вас ждет бюрер.

Вопрос: Пока проходил x18, нашел дверь с кодом, где искать пароль от нее?

Вопрос: Где искать кровососа Стронглава по заданию Бармена?

Ответ: При входе на завод Росток нужно идти по правому краю, затем первый поворот направо. Там будет обвал всякой рухляди. К завалу не идем - поворачиваем налево. Входим внутрь помещения, снова налево - там будет лестница вниз, спускаемся. Следуем к метке Долговца. Лечим раненого, следуем к меткам трех убитых. Там втречаем Стронглава.

Вопрос: Где искать ружье Охотника из Бара?

Ответ: По дороге из Бара на Тихие холмы есть поворот направо. Там будут два "входябельных" дома. В одном из них ствол.

Вопрос: По наводке из документов №3 мне надо достать четвертые из здания на Тихих Холмах, но там ничего нет, где их найти?

Ответ: Надо поговорить с лидером группировки "Грех" и выполнить его задание, после этого он откроет нам комнату с документами.

Ответ 2: Можно убить лидера группировки Грех и дверь откроется.

Вопрос: На Радаре постоянно убивает пси-излучением, что делать?

Ответ: Нужно отключить пси-установку Дятел-1 по заданию Бармена.

Вопрос: Как открыть дверь в x-10?

Ответ: На этаже, котором мы появляемся есть флешка ученого, на ней код.

Вопрос: На Радаре документы провалились под землю, как их достать?

Ответ: Надо перезайти на локацию.

В:Куда нести кейс по первому заданию Жабы?
О:Выходишь из деревни на дорогу, переходишь ее и до упора к скале. Далее направо и так пока не пойдешь к Ниве.

В:Где искать артефакт по второму заданию Жабы?
О:Выходишь из деревни на дорогу. Поворачиваешь налево и шагаешь до ж/д моста. Там наверху маленькая вышка, вот внутри нее.

В:Где искать тайник Стрелка?
О:Открыть задания в ПДА и просмотреть информацию об этом задании. Все сразу станет понятно.

В:Где искать документы на НИИ Медприбор для Жабы?
О:В здании, что и в оригинале на третьем этаже в центре комнаты на стойке.

В:Я нашел какие то красные документы на НИИ Медприбор, где искать дальше?
О:Первые две части лежат на локации НИИ Медприбор: 1-ая на втором этаже в главном комплексе, 2-ая в центральном комплексе на крыше. Следующие части надо искать по наводкам из этих документов.

В:Где искать артефакт по заданию Жабы на Свалке в ангаре?
О:Как входишь в ангар, справа и слева есть ямы. Прыгаешь в крайнюю правую - там будет коридор. Как только выйдете в помещение, где слева снизу стелются трубы - на них и лежит.

В:Я нашел какие то документы в ангаре на Свалке у трупа военного, что делать с ними?
О:Поговорите о них с Жабой, он скажет что делать далее.

В:Где искать базу долга?
О:На локации Бар в здании с надписью "ОВОЩИ". Найти можно таким способом: как выходим со Свалки в Бар - двигаемся прямо по дороге. Как рядом будет водонапорная башня - слева от нее и есть то самое здание.

В:Где искать документы в x18?
О:В самом низу лаборатории. Там вас ждет бюрер.

В:Пока проходил x18, нашел дверь с кодом, где искать пароль от нее?
О:Она будет нужна дальше по сюжету, искать код в лаборатории не нужно.

В:Где искать кровососа Стронглава по заданию Бармена?
О:При входе на завод Росток нужно идти по правому краю, затем первый поворот направо. Там будет обвал всякой рухляди. К завалу не идем - поворачиваем налево. Входим внутрь помещения, снова налево - там будет лестница вниз, спускаемся. Следуем к метке Долговца. Лечим раненого, следуем к меткам трех убитых. Там втречаем Стронглава.

В:Где искать ружье Охотника из Бара?
О:По дороге из Бара на Тихие холмы есть поворот направо. Там будут два "входябельных" дома. В одном из них ствол.

В:По наводке из документов №3 мне надо достать четвертые из здания на Тихих Холмах, но там ничего нет, где их найти?
О:Надо поговорить с лидером группировки "Грех" и выполнить его задание, после этого он откроет нам комнату с документами.
О2:Можно убить лидера группировки Грех и дверь откроется.

В:На Радаре постоянно убивает пси-излучением, что делать?
О:Нужно отключить пси-установку Дятел-1 по заданию Бармена.

В:Как открыть дверь в x-10?
О:На этаже, котором мы появляемся есть флешка ученого, на ней код.

В:На Радаре документы провалились под землю, как их достать?
О:Надо перезайти на локацию.

В:У меня лидер свободовцев Хром застыл в одной позе и не хочет разговаривать. Как быть?
О:Такой глюк может быть, если попасть на локацию Тихие холмы до того, как пойти с Янтаря на Светлый луч. Переиграйте с сейва до Тихих холмов.

В:Где найти Журналиста?
О:После того, как вы найдете все 7 частей документов, Журналист пришлет вам сообщение о том, что ждет на территории Светлого Луча. Искать его надо в домах на холмах, что вокруг городка.

В:Где найти сущность О-сознания в военной лаборатории?
О:Внутри есть две лифтовые шахты. По одной спускаетесь в самый низ, залезаете в другую и лезете на самый верх. Дальше все будет понятно.